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金亚洲平台手机版:W空间系列:DirectX近代发展史通俗唱法

W空间系列:DirectX近代发展史通俗唱法  作者:中关村在线年以前,OpenGL与DirectX API并列3D API双雄,因此当时游戏厂商也分为OpenGL派和DirectX派,有的游戏开发者喜欢基于OpenGL开发,因为从当时来看,OpenGL拥有更细腻的画面表现和更高的执行效率,其代表作有DOOM系列和Quike系列;而DirectX在当时则相对弱势一些,执行效率低是其最大的致命伤,但是由于它背后矗立着微软这个巨人,所以很多游戏厂商当时采用了OpenGL和DirectX引擎可切换设计,以适应不同用户使用,其代表作有反恐精英(CS)…

分分彩定位胆稳赚公式 www.lvx1.cn   作者:中关村在线年以前,OpenGL与DirectX API并列3D API双雄,因此当时游戏厂商也分为OpenGL派和DirectX派,有的游戏开发者喜欢基于OpenGL开发,因为从当时来看,OpenGL拥有更细腻的画面表现和更高的执行效率,其代表作有DOOM系列和Quike系列;而DirectX在当时则相对弱势一些,执行效率低是其最大的致命伤,但是由于它背后矗立着微软这个巨人,所以很多游戏厂商当时采用了OpenGL和DirectX引擎可切换设计,以适应不同用户使用,其代表作有反恐精英(CS)。

  2002年微软发布DirectX9 API,它的诞生将我们带进了全新体验的3D世界,DirectX系列站稳了脚跟,并深扎地下,奠定了不可的消费图形API霸主地位,而OpenGL已经逐步推出消费类图形API市场,打拼专业级图形API市场。

  DirectX9是一个寿命很长的图形API产品,这与它先后推出2个改进版本是分不开的。微软推出DirectX9后不久,引入了Shader Model技术,当时第二版本取名为DirectX9.0b,而非当时被广泛流传的DirectX9.1等。但是DirectX9.0b只有96条指令数,极大的了应用范畴,而这个重担落到了DirectX9.0c上。

  DirectX9.0c从DirectX9.0b SM2.0基础上升级为SM3.0,指令数也有96条提升到了32768条,增长了300多倍,并且还支持HDR渲染和Parallax Mapping(位移映射)等新图形技术使用。SM3.0对比SM2.0最直观的表现就是游戏水面上的波浪会更真实且有丰富的光影效果。

  2007年微软推出了新一代DirectX10,它的诞生预示着DirectX9时代的终结。DirectX10对于微软和消费者来说都拥有着重要意义,它摒弃了之前渲染管线和顶点渲染的分离架构,而是采用了统一渲染架构设计,好处在于之前的分离式架构,当游戏需要大量像素渲染的时候,顶点渲染单元是闲置的,反之亦然,所以GPU性能无法得到100%使用,而统一渲染架构可以使GPU随时100%的全负载工作,因为它的Shader已经不再区分谁是像素渲染单元和顶点渲染单元了。

  通俗小例子:一个玻璃杯中间放入一个挡板,使杯内空间一分为二,一侧是用来放水,另一侧则只能放食盐,当我们不放入食盐的时候,这个杯子只有一半的空间可以用来放水,这个时候整个杯子的资源只利用了50%,反之亦然。

  而如果这个杯子中没有这个挡板,它既可以放水也可以放食盐,还可以混合放,只是看你自己的需求而定,那么它100%的空间都得到很好的利用。

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